Что-то нахлынула на меня ностальгия и я решил поискать старые публикации, которые касаются меня или моих друзей, на тему легендарного компьютера ZX Spectrum
И вот подборка материалов, которую удалось нарыть.
Сохранено оригинальное форматирование!
Содержание:
- ZX Review #7-8-9-10. Этюды – Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.
- Voyager #03 Калейдоскоп – О игре Пыль звездных дорог.
- ZX-News #44 О игре Пыль звездных дорог.
- World in the Web #01 Всемирная история – о действующих в Дзержинске творческих коллективах.
- ZX Club #09 Toys – Наш анонс: Пыль звёздных дорог.
- ZX-Ревю 1996 №7-8 Перекресток
ZX Review #7-8-9-10
Этюды – Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.
(c) Лабутин Д., Нижегородская обл, г.Дзержинск Вы уже писали в ZX РЕВЮ-95 N5 на стр.53 о том, что можно ра- ботать с режимом прерываний IM 2 и при этом обращаться к диску. Этот способ мне не подошел, т.к., работая в режиме 128 Кб, программу обработки прерываний с адреса 65129 или 65524 распола- гать нельзя, т.к. страницы там постоянно меняются, а другого подходящего значения регистра I я не подобрал. Тогда я придумал другой способ. Все обращения к диску (CALL #3D13 или подобные) заменяем на CALL DOS. Подпрог- рамма DOS выглядит так: 140. DOS PUSH AF LD A,1 LD (FLAG),A POP AF CALL #3D13 PUSH AF XOR A LD (FLAG),A POP AF RET FLAG DEFB 0 А подпрограмма обработки пре- рываний выглядит так: IM2 PUSH AF LD A,(FLAG) OR A JR Z,IM21 POP AF PUSH HL LD HL,#3D2F EX (SP),HL PUSH AF PUSH BC IM21 ............... ;сохранение регистров CALL PROG ;обработка прерывания ............... ;восстановление регистров POP BC POP AF RET 2 Прим.ред.: Идея хорошая, только вы не учли того, что ПЗУ TR-DOS вызывает ПЗУ бейсика даже при выполнении таких простых операций, как чтение группы секторов. Для этого используется подпрограмма по адресу #5CC2, состоящая только из одной команды RET. На стек помещается адрес подпрограм- мы, в регистры загружаются параметры, и делается JP #5CC2. Возврат из подпрограм- мы происходит по адресу #3D2F. Чтобы ваш метод заработал, надо по адресу #5CC2 раз- местить JP на следующую подпрограмму: 140. POP HL ;берем адрес вызываемой подпрограммы PUSH AF ;сохраняем AF SUB A ;работает ПЗУ бейсика LD (FLAG),A POP AF ;восстановление AF PUSH HL ;сохраняем адрес вызываемой подпрограммы LD HL,L1 ;помещаем на стек новый адрес возврата ;из подпрограммы EX (SP),HL ;и восстанавливаем адрес подпрограммы PUSH HL ;помещаем на стек адрес подпрограммы LD HL,(23810);восстанавливаем HL RET ;переходим на подпрограмму L1 PUSH AF ;сохраняем AF LD A,#01 ;работает ПЗУ TR-DOS LD (FLAG),A POP AF ;восстановление AF RET ;возврат в ПЗУ TR-DOS 2 Пару слов по поводу восстановления HL. Подпрограмма вызова ПЗУ бейсика использует переменные 23810 и 23812 для сохранения HL и DE соответственно, следовательно, при вызове #5CC2 в этих переменных будут ко- пии этих регистров. Этот факт и использо- ван в приведенной подпрограмме. Корр.: Я сейчас пишу графи- ческую адвентюру (конечно, не я один, но я программирую), и в один момент понял, что дискеты в 640 Кб недостаточно для графики. Тогда я решил перейти на нестан- дартный формат. На одной дорож- ке 5 секторов по 1024 байта. По- лучается дискета размером в 800 Кб. Точно не помню, в какой про- грамме я отформатировал дискету, дав секторам номера 1, 2, 3, 4, 5. Казалось, что дело сделано, но не тут-то было - пятый сектор не читается. Можно сделать сле- дующее: 140. LD E,0 ;или 1,2,3 LD C,5 LD B,1 LD D,5 ;или любая ;дорожка LD HL,40000 CALL #3D13 Но если попробовать: LD BC,#0105 LD HL,40000 LD DE,#0504 CALL #3D13 2 то сектор не читается. Тут я вспомнил, что в IS DOS на дорож- ке 5 секторов по килобайту. Про- анализировав содержимое дорожки дискеты, отформатированной под IS DOS, я очень удивился. Там сектора имеют номера 1, 2, 3, 4, 9. Почему 9, а не 5? Отформати- ровав подобным образом дискету, у меня больше не стало подобных проблем. Я написал следующий загрузчик: 140. DOSLOAD PUSH BC PUSH DE PUSH HL LD A,E CP 4 JR NZ,DOSLD1 LD E,8 DOSLD1 LD B,1 CALL #3D13 POP HL INC H INC H INC H INC H POP DE INC E LD A,E CP 5 JR NZ,DOSLD2 INC D LD E,0 DOSLD2 POP BC DJNZ DOSLOAD LD (#5CF4),DE RET 2 Перед вызовом: HL = адрес загрузки, B = кол-во секторов (по 1024 байта), C = 5 - чтение, 6 - запись, D = дорожка, E = сектор (от 0 до 4). Но загрузка шла очень медленно, и я располо- жил сектора на дорожке в следую- щем порядке: 1, 4, 2, 9, 3, и скорость увеличилась в 2 раза. Может быть, эта информация ко- му-нибудь пригодится, и кто-ни- будь сможет обьяснить, почему нужно использовать девятый сек- тор, а не пятый. Прим ред.: Странная история. Девятый сектор, или пятый, да хоть 130-ый, все должно работать. Возможно, у Дмитрия не- достаток в форматирующей программе. Дмит- рий, попробуйте отформатировать диск так, как вы хотели той же программой, а затем посмотрите его при помощи функции Analyse Track программ ADS или RDS. Скорее всего, вы найдете ответ на свой вопрос. Теперь о том, почему в IS-DOS использован девятый сектор. Это необходимо для осуществления автозагрузки системы. Принцип такой. Пе- ред любой операцией с диском TR-DOS загру- жает девятый сектор нулевой дорожки в спе- циально выделяемый для этого буфер по ад- ресу #5D25. Буфер имеет длину 257 байтов. Почему не 256 - сказать могут только соз- датели TR-DOS. За этим буфером будет ле- жать область описателей каналов. TR-DOS не может прочитать часть сектора, она грузит его целиком, какой бы длины он ни был. В результате сектор длиной больше, чем 256 байтов, затирает собой описатели каналов. Но TR-DOS об этом не знает и пытается идентифицировать диск. Первым делом она проверяет в этом секторе байт со смещением 231, и если он не равен 16, то происходит немедленное прерывание операции с выдачей сообщения Disc Error. Выдача сообщения идет через канал K. Вот тут-то и срабаты- вает механизм автозагрузки. Достаточно в ячейки со смещением #0101 и #0102 записать адрес вашего загрузчика, который разме- щается в том же секторе. Загрузчик запус- тится, а там уж делайте, что хотите.
Voyager #03
Калейдоскоп – О игре Пыль звездных дорог.
(C) Д.Лабутин (Galaxysoft), Дзержинск Music: KENO-13/KENOTRON/BAD-MOOD' ─────────────────────────────────────────────────── ╔═════════════════════════════╗ ║ ║ ║ ПЫЛЬ ЗВЕЗДНЫХ ДОРОГ ║ ║ демо-версия ║ ║ ║ ╚═════════════════════════════╝ Как все началось. Антон еще на Спектруме с магнитофоном нарисовал самую первую картинку (где нарисован корабль изда- ли). Тогда еще не было совершенно никаких планов... Однажды к нему пришел я, и мы задумались: "А не написать ли нам какую-нибудь игру?" Жанр выбрали почти сразу. Так как это один из любимейших. Весь день решали - какой будет интерфейс. Были мысли вводить команды по буквам и др. Если я не ошиба- юсь, то подобный ввод команд предложил я. Прикину- ли приблизительный набор команд, и я пошел домой. Дома у меня был тоже Спектрум с магнитофоном. Вскоре я написал (как потом стало ясно) малую часть основного ядра игры. Уже можно было перемещаться по игровому пространству. И все это хранилось на кассете. Вскоре из деревни приезжает Егор (у него компью- тер с дисководом), и работа закипела. Егор с Анто- ном придумывают сценарий, я им помогаю. Антон по утрам рисует картинки, а я днем программирую. Ве- чером играем в игры. И такой распорядок дня до кон- ца лета. Это было в 1996 году. Далее учеба и ника- кой работы. Лето 1997. В начале немного работы. Но в середине мы с Его- ром покупаем IBM (у Антона она появилась еще рань- ше), и работа встала. К тому времени у нас уже бы- ла сделана демо-версия из более продвинутой версии. Мы хотели дать ее местным продавцам дисков, но они свернули свой бизнес. Да тут еще ИНФОРКОМ про- горел, а мы собирались заработать. Опять же с Антоном, этим летом, мы запланирова- ли написать RPG на IBM. В общем, пока ничего не получилось, но в будущем, думаю, мы и на этой пла- тформе чего-нибудь напишем. Закралась нам в голову мысль вернуться к Спектруму. Я распространил демо- версию, и стали приходить восторженные отклики. Это вразумило нас, и мы решили доделать игру. Чего ждать. Уже сейчас в игре есть персонажи, которые живут своей жизнью - перемещаются по игровому простран- ству. С ними можно будет общаться. Игровое прост- ранство увеличится в несколько раз. Немного перера- ботаем интерфейс (по замечаниям тех, кто мне напи- сал). Новые загадки и головоломки. И кое что еще... Теперь немного о нас. Мизинов Антон Леонидович - 20 лет. Учится в Нижегородском гос. Университете им. Лоба- чевского на факультете ПФМ (прикладная физика и микроэлектроника). Увлечен компьютером и музыкой. Любит читать фантастику и фэнтези. Казачков Егор Андреевич - 20 лет. Учится в Нижегородском гос. Университете им. Лоба- чевского на факультете ВМК (вычислительная матема- тика и кибернетика). Увлечен компьютером. Очень мно- го читает фантастику и фэнтези. Лабутин Дмитрий Юрьевич - 20 лет. Учусь в Нижегородском гос. Университете им. Лоба- чевского на факультете ВМК (вычислительная матема- тика и кибернетика). Увлечен компьютером. Читаю ма- ло, но все те же книги. Все мы живем в г. Дзержинске. Это в 40 километ- рах от Нижнего Новгорода, и нам приходится каждый день ездить на электричке на учебу, поэтому не хва- тает времени на написание игры. А теперь, коротко о самой игре... В демо-версии Вам необходимо найти как мож- но больше материалов, оставшихся от секретной ла- боратории и улететь с астероида, на котором Вы на- ходитесь. О цели всей игры Вы узнаете по мере раз- вития сюжета в полной версии. Управление. Экран в игре разделен на три части. В верхней час- ти расположена картинка, в средней - текстовое опи- сание, а в нижней - собственно панель управления. Игра одновременно управляется от клавиатуры (QAOP и Space) и Sinclair-джойстика. Для выполнения како- го-либо действия выберите соответствующую пикто- грамму. Иногда также необходимо указать один или два предмета, которые тоже будут представлены в виде пиктограмм. Во избежание путаницы, названия действий и предметов показываются над панелью уп- равления. Иногда Вам будет предлагаться список из нескольких пронумерованных пунктов. Чтобы выбрать нужный, нажмите соответствующую цифровую клавишу. В некоторых местах игры Вам потребуется вводить цифровой код. В таких случаях набирайте четыре ци- фры, которые Вам кажутся правильными. Для отмены еще не выполненной команды используйте клавишу <E>. Пиктограммы. Пиктограммы расположены в нижней части экрана в два ряда. Здесь будут описаны только пиктограммы для дейст- вий. Всего их двадцать: 1. Изучить. Необходимо выбрать предмет, после чего будет выда- но его описание. 2-5. Идти на Запад, Север, Юг, Восток. Служат для перемещения в соответствующем направ- лении. Если в какую-либо сторону идти нельзя, то эта пиктограмма будет погашена. 6. Использовать. Требует указания одного или двух предметов. Если их два, то первый применяется ко второму. Резуль- таты могут быть самыми разнообразными. 7-8. Взять - Положить. Нужно указать предмет. Он исчезает из локации и появляется у Вас в инвентаре и наоборот. Однако, не все предметы можно положить. 9. Инвентарь. Действует аналогично команде "Изучить", но для пре- дметов, находящихся у Вас на руках. 10. Лезть. Требует указания предмета. Используется для верти- кальных перемещений. 11. Говорить. В демо-версии не реализована. 12. Двигать. Требует указания предмета. Используется для пере- мещения тяжелых предметов. 13-14. Открыть - Закрыть. Требует указания предмета. 15. Сломать. Требует указания предмета. Ломаются обычно только небольшие предметы. 16. Дать. В демо-версии не реализована. 17. Нажать. Требует указания предмета. Применяется в основном к разным кнопкам. 18. Статус. Показывает Ваше здоровье и уровень кислорода в ска- фандре, когда он был на Вас в последний раз. 19. Ждать. В демо-версии не реализована. 20. Сервис. В демо-версии пункты "Сохранить игру" и "Загрузить игру" не работают. Предметы. Предметов в игре очень много, и поэтому здесь бу- дут описаны только наиболее часто встречающиеся. 1. Кнопки. Самый распространенный предмет в игре. С их помо- щью управляются большинство механизмов. Не нажи- майте все кнопки подряд - иногда эффект бывает не очень приятным. 2. Щели Обычно это внешние части каких-либо считывающих устройств. 3. Двери, Шлюзы, Люки. Чаще всего это механические устройства, открываю- щиеся с помощью кнопок и автоматически закрываю- щиеся, хотя, встречаются и архаичные двери, кото- рые надо открывать и закрывать своими руками. 4. Мониторы. Служат для отображения информации, которая может меняться в зависимости от Ваших действий. Полезные советы. 1. Не забывайте следить за уровнем Вашего здоро- вья и кислорода. 2. Если появилось сообщение "Хорошо" или иное, то действие было произведено и оказало какой-то эффект, даже если внешне ничего не изменилось. Чего ожидать в полной версии. 1. Игровое пространство увеличится в несколько раз. 2. Появятся персонажи, с которыми можно будет об- щаться. 3. Заработают нереализованные в демо-версии дейс- твия. Замечания, предложения, отзывы направляйте по адресам: 606039, Нижегородская обл., г. Дзержинск а/я 165 606039, Нижегородская обл., г. Дзержинск б-р Космонавтов, 12, кв. 64. Лабутину Дмитрию Юрьевичу. E-mail: kaea@uic.nnov.ru ldy@uic.nnov.ru * * * Если Вы хотите приобрести полную версию, то присылайте заявку мне - Лабутину Дмитрию с указа- нием суммы, которую Вы готовы заплатить за игру. ───────────────────────────────────────────────────
ZX-News #44
■ В прошлом выпуске ZXNews мы рассказы- вали о графической адвентюре под ярким названием: "Пыль звездных дорог". На этой неделе редакция успела вновь связаться с авторами игры (GalaxySoft из Дзжержинска, Нижегородская обл.) и вот какие подробнос- ти о процессе создания адвентюры мы узнали - рассказывает Дмитрий Лабутин, програм- мист игры: "Сейчас произошло самое главное - пере- лом в нашем сознании: мы поняли, что игру нужно доделать. В данный момент идет про- цесс переноса всех данных в эмулятор для IBM. Основная проблема в том, что снача- ла было решено использовать нестандартный формат дискеты (как в iS-DOS) для увеличе- ния объема. Но формат ".trd" - это только стандартные дискеты. Можно, конечно, ис- пользовать fdi-диски, но, по-моему, у мно- гих такие эмуляторы, которые его не под- держивают. Но я учусь в университете и на носу сес- сия. Поэтому лишь в зимние каникулы я пе- репишу ядро игры под стандартный формат дискеты, а Антон (Антон Мизинов - сцена- рист и художник - прим. редакции) присту- пит к дальнейшему рисованию картинок. Ос- новная работа закипит летом. Конечно, мед- ленно она будет продвигаться, но постоян- но. Поэтому мы планируем завершить игру к концу лета". Итак, полная коммерческая версия адвен- ры "Пыль звездных дорог" должна появиться у дистрибьютеров осенью 1999-го года.
World in the Web #01
Всемирная история – о действующих в Дзержинске творческих коллективах.
Galaxy Soft Inc Дата образования: нет данных Состав: На сегодняшний день мы знакомы только с одним представителем группы - Дмитрием Лабутиным, да и то только по телефону. Поэтому полных данных о группе мы предоставить не можем, но обещаем в ближайшем будущем рассказать вам о них. Что выпустили: - Пыль Звездных Дорог ( game demo-version ) Проекты: - Пыль Звездных Дорог ( полная версия ) Рецензия: К сожалению, "Пыль звездных дорог" - это единственный проект, который мы видели, но даже по нему можно сказать что уровень этой группы довольно высок.
ZX Club #09
Toys – Наш анонс: Пыль звёздных дорог.
ПЫЛЬ ЗВЕЗДНЫХ ДОРОГ DEMO GаlаxySоft cоrр. 1997 Как-то, перекапывая горы FIDO-шного му- сора, попалась на глаза записка такого со- держания: "Засылаю демку "Пыль звездных дорог"... Мы с друзьями игру пока не дописываем по причине перехода на проклятую IВM-ку. Так же у нас назрел проект все на той же IВM- ке. И если Вы нас убедите дописать данную демку (может кто скажет, сколько мы сможем на этом заработать, я думаю, что Вачеслав Медноногов это должен знать), то на спектруме появится еще одна неплохая иг- рушка..." Игрушка, просто, замечательная. Графика - нет слов. Да и с логикой все в порядке. Обидно будет, если она так и останется всего-лишь "demо"... Последнее время такие случаи не редки. Наглядный пример тому: "Плуто- ния","Раrаdise Lоst", и многие другие. А ведь их ждали, а некоторые и по сей день ждут с нетерпением. Хотелось бы обратиться ко всем, кому эта тема не безразлична: НАПИШИТЕ АВТОРАМ! ПОДДЕРЖИТЕ ИХ - МОРАЛЬНО И МАТЕРИАЛЬНО - КТО ЧЕМ МОЖЕТ! Помните, что каждое, даже самое короткое, письмо увеличивает наши шансы пополнить коллекцию игр SРEСTRUM. Адреса, по которым вы можете связаться с авторами: 606039 Нижегородская обл. г. Дзержинск, а/я 165 606039 Нижегородская обл. г. Дзержинск б-р. Космонавтов д.12 кв.64 Лабутину Дмитрию Юрьевичу Саму игру Вы сможете найти в приложении, а сейчас слово авторам... Цель игры В deмо-версии Вам необходимо найти как можно больше материалов , оставшихся от секретной лаборатории, и улететь с асте- роида, на котором Вы находитесь. О цели всей игры Вы узнаете по мере развития сю- жета в полной версии игры. Управление Экран в игре разделен на три части. В верхней части расположена картинка, в средней - текстовое описание , а в нижней - собственно, панель управления. Игра одновременно управляется от кла- виатуры (Q/A/O/Р/SРAСE) и Синклер - джой- стиков. Для выполнения какого-либо дей- ствия выберите соответствующую пиктограм- му. Иногда, также, необходимо указать один или два предмета ,которые тоже будут представлены в виде пиктограмм. Во избежание путаницы, названия действий и предметов показываются над панелью уп- равления. Иногда вам будет предлагаться список из нескольких пронумерованных пунктов. Чтобы выбрать нужный, нажмите соответствуюшую цифру. В некоторых местах игры вам потребуется вводить цифровой код. В таких случаях на- бирайте четыре цифры, которые вам кажутся правильными. Для отмены еще не выполненной команды используйте клавишу . Пиктограммы Пиктограммы расположены в нижней части экрана в два ряда. Здесь будут описаны только пиктограммы для действий. Всего их двадцать: 1. Изучить Необходимо выбрать предмет , после чего будет выдано его описание. 2-5. Идти на запад, север, юг, восток Служат для перемещения в соответствующем направлении. Если в какую-либо сторону ид- ти нельзя , то эта пиктограмма будет пога- шена. 6. Использовать Требует указания одного или двух предме- тов. Если их два , то первый применяется ко второму. Результаты могут быть самыми разнообразными. 7-8. Взять - Положить Нужно указать предмет. Он исчезает из локации и появляется у вас в инвентаре и наоборот. Однако не все предметы можно поднять. 9. Инвентарь Действует аналогично команде "изучить" , но для предметов , находящихся у вас на руках. 10. Лезть Требует указания предмета. Используется для вертикальных перемещений. 11. Говорить В демо-версии не реализована. 12. Двигать Требует указания предмета. Используется для перемещения тяжелых предметов. 13-14. Открыть - Закрыть Требует указания предмета. 15. Сломать Требует указания предмета. Ломаются обычно только небольшие предметы. 16. Дать В демо-версии не реализована. 17. Нажать Требует указания предмета. Применяется в основном к разным кнопкам. 18. Статус Показывает ваше здоровье и уровень кис- лорода в скафандре , когда он был на вас в последний раз. 19. Ждать В демо-версии не реализована. 20. Сервис В демо-версии пункты "Сохранить игру" и "Загрузить игру" не работают. Предметы Предметов в игре очень много, и поэтому здесь будут описаны только наиболее часто встречающиеся. 1.Кнопки Самый распространенный предмет в игре. С их помощью управляется большинство меха- низмов. Не нажимайте все кнопки подряд - иногда эффект бывает не очень приятным. 2. Щели Обычно, это внешние части каких-либо считывающих устройств. 3. Двери, шлюзы, люки Чаще всего это механические устройства, открывающиеся с помощью кнопок и автоматически закрывающиеся , хотя встре- чаются и архаичные двери, которые надо открывать и закрывать своими руками. 4. Мониторы Служат для отображения информации, кото- рая может меняться в зависимости от ваших действий. Полезные советы 1. Не забывайте следить за уровнем вашего здоровья и кислорода. 2. Если появилось сообщение <Хорошо> или иное , то действие было произведено и ока- зало какой-то эффект, даже если внешне ни- чего не изменилось.
ZX-Ревю 1996 №7-8
Перекресток
Наше сегодняшнее заседание открывает письмо Дмитрия Лабутина, из г.Дзержинск Нижегородской обл. Он описывает свои достижения в *MYSTERIOUS ADVENTURE N11: В начале игры у Вас есть PIECE OF PAPER. Дав команду READ PAPER, можно прочитать рекламное объявление. Осмотрим телефон (EXAMINE TELEPHONE) и находим монету (COIN). Теперь изучим OLD FASHIONED SLOT MACHINE (EXAMINE SLOT) и узнаем, что она выдает призы. Тогда вставляем монету (INSERT COIN) и выигрываем FLASHLIGHT (Small Torch). Здесь осталось осмотреть только стулья. Даем команду EXAMINE SEATS и находим ключ. Поднимаемся наверх, в Grand Hall, где видим DISPLAYS TO NORTH & WEST. Что с ними делать - непонятно. Идем на север, где программа выдает следующее сообщение: Photo-electric cells trigger Display A voice says: "Say the Year of Happened" Только вскрыв программу, Дмитрий узнал правильный год - 1953 (SAY 1953). Идем на запад, где ответом на загадку будет число 46 (SAY 46). Возвращаемся к месту старта и идем на запад. Мы попадем в иррациональный лабиринт, где все локации имеют название Halls of Mirrors. Наш путь - W,E - там мы найдем акваланг. (AN AQUALANG), который нужно надеть. Идем на запад к шлюзу и входим в него. (GO AIRLOCK). Здесь плавает акула, поэтому быстро выплываем (SWIM) - и мы в другом шлюзе. Наш путь - W, D, и мы попадаем в STORE ROOM. В ней можно заметить приоткрытый люк в потолке, но что с ним делать - Дмитрий не понял. Идем на запад и находим кучу мусора (JUNK). Исследовав ее, обнаруживаем фомку (CROWBAR) и старую лампу (OLD LAMP). Как Вы уже догадались, ее надо потереть (RUB). Мы окажемся в пещере Алладина. Идем вниз и находим PIED PAPER & GUY FAWKES. Осмотрев PIED, находим флейту (PIPERS FLUTE). На EXAMINE GUY программа отвечает, что он что-то прячет. Интересно, как это "что-то" взять? Наверху открываем сервант (CUPBOARD) и находим яблоко. Если попробовать его съесть, то мы узнаем, что оно из воска. Здесь же можно взять золотой ключик. Теперь спускаемся и идем на север. Осмотрим туалет (EXAMINE TOILETS) и возьмем JAKET. Надеть его нельзя, так как он очень маленький. Можно дать команду GO TOILETS - увидите сами, что будет. Отверстие в полу открыто только в том случае, если у Вас есть SMALL KEY. Спустимся (GO GRID) и зажжем фонарь (LIGHT TORCH). Опять иррациональный лабиринт. Здесь надо идти на север, а затем на запад. Мы увидим мышеловку с кусочком сыра в ней. Далее идем на восток и север - видим крыс. EXAMINE RATS выдает, что они голодны. Накормим их (FEED RATS). Если теперь поиграть на флейте (PLAY FLUTE), то следующий шаг крысы сделают вместе с Вами. Так их можно завести куда угодно. Но вот что делать дальше? Дмитрий, также, обнаружил, что если в адвентюре *CRYSTAL QUEST до поломки монитора добраться до пульта управления, то на команды PRESS RED, PRESS BLUE, PRESS GREEN задается вопрос HOW MANY TIME? Сколько раз надо нажимать на кнопки, наш корреспондент не знает.